Здесь имеются конспективные данные по поводу всего канона.
Канон. Сводка.
Сообщений 1 страница 5 из 5
Поделиться22008-07-16 23:32:21
Основные правила, касающиеся вампиров:
1. Вампиры БОЯТСЯ солнца
2. Вампиры обладают магическими силами: клановая (только у чистокровок и полукровок первого порядка) и сила стихии (классическое огонь-вода-земля-воздух). Магия - это тонкое искусство.
3. Чем меньше людской крови в вампире, тем он сильнее
4. Женщина-вампир может выносить только двоих детей
5. Превращение человека в вампира происходит путем взаимного кровоиспития
6. Новообращенного вампира ОЧЕНЬ ДОЛГО ПЛЮЩИТ И КОЛБАСИТ
7. А вот от запаха крови вампиров не колбасит вообще. Но аппетит просыпается - примерно как у человека, под носом которого готовят его любимое блюдо.
Типология вампиров:
1. Чистокровки
2. Полукровки первого порядка
3. Полукровки второго порядка
4. Грязнокровки
1. Чистокровки.
Потомственные вампиры, рожденные вампиром-мужчиной и вампирой-женщиной. Селекционная верхушка эволюции вампиров и самый сильный их подвид.
Женщина-чистокровка может дать жизнь только одной чистокровной дочери. Но детей может быть двое.
Лучше всех сдерживают голод и способны блюсти уважение к жертве. Кроме того, их кровь бесцветна, поскольку в ней отсутствуют красные кровяные тельца.
Солнце не причиняет им вреда.
Существует четыре основных клана чистокровок.
У чистокровного вампира может быть до трех магических способностей.
2. Полукровки первого порядка.
Потомственные вампиры, рожденные от союза человека и чистокровного вампира.
Бастарды, которые живут при благородном клане – такова традиция.
У них может быть до двух магических талантов.
3. Полукровки второго порядка.
Потомственные вампиры, рожденные от союза человека и вампира обращенного либо полукровки первого порядка.
Магический дар один (сила стихии).
4. Грязнокровки.
Были рождены людьми и обращены в вампиров уже при жизни. Неразрывно связаны с инициатором (являются чем-то средним между прислугой и собственностью), хуже всех контролируют жажду.
Магическая способность одна либо не пробудилась. Могут перекидываться в животного. Одного. Часто соответствует характеру.
Этапы взросления:
Как известно, вампиры с годами меняются куда меньше людей и человеческому глазу метаморфозы практически незаметны. Однако это не значит, что в действительности их нет.
Вампиры, как и любые другие живые существа, проходят все стадии взросления. Для потомственных вампиров (чистокровок и полукровок) они будут следующими:
- детство пролетает быстро – за первые 20-40 лет жизни организм формируется до стадии, близкой к раннеподростковой (11-12 лет по человеческим меркам) - магия только-только начинает проявляться, неконтролируема и, как правила, довольно безобидна;
- к 150-200 годам внешность вампира человек оценит на 14-16 лет - магия становится сильнее, вампир определяется в направлении, которое его интересует, прощупывает почву, осваивает азы, контроль еще далек от идеального, вампир как маг еще представляет некоторую угрозу для себя самого;
- 200-800 лет - мятежная юность и период взросления. Самая высокая скорость развития магических способностей, их расцвет; возможны самые разные сюрпризы, виртуозные решения и всплески силы;
- девять веков – возраст, после которого любой вампир считается взрослым. С этого момента старшие в клане относятся к нему практически как к равному, он становится полноправным членом общества. Магические способности с этого момента стабильно развиваются исключительно за счет практики и оттачивания мастерства.
Зрелость и старение вампиров разнятся очень сильно (бывает разброс до 500-1000 лет) в зависимости от примеси человеческой крови.
Чистокровные взрослеют медленнее всех и живут, соответственно, дольше.
Учеником Академии может стать вампир в возрасте от 150 до 600 лет, - то есть, по меркам вампиров, создание еще молодое и не вполне зрелое.
Вампиров возрастом около 1000 лет мы принимать в игру будем с очень большой оглядкой, чтобы обойтись без супергероев и быть уверенными, что сочетание возраста, опыта и мастерства будет отыграно хорошо.
Поделиться32008-07-16 23:34:03
Касательно власти в нашем мире:
Кланы
Существует четыре клана чистокровок:
Арнгрейты - Европа
Реинсты - США
Ашита - Азия
Хаир - Африка
Уже давно правящим кланом является Арнгрейт, однако большинство представителей других фамилий были бы не прочь взять власть в свои руки. В особенности активно к этому всегда стремился клан Реинст.
Соответственно, в каждом клане проявляется основная магическая способность, передающаяся из поколения в поколение.
1. У Арнгрейтов - способность управлять чужой волей.
Действует на всех без исключения, внутри клана - влияет по вертикали от старших на младших. Не имеет ничего общего с гипнозом, а является скорее самым суровым оружием эмпата: это возможность буквально «задавить» противника страхом, болью, отчаянием и другими негативными эмоциями. Субъективно ощущается действительно как давление – физическое и моральное; может привести к потере сознания, сумасшествию, в крайнем проявлении - к смерти жертвы. Благодаря этому дару приказа Арнгрейта ослушаться нельзя: подсознание не позволит противиться этой воле.
Плюс к тому - эмпатия (способность переживать чужие эмоции так же четко, как свои собственные + передавать их)
2. Ашита - целительство.
Целительство подразумевает также и манипуляции живыми тканями. Например, способность ускорить старение в участке, к которому прикасаешься, или выздоровление - у других. Также у этого клана лучшая регенерация из всех вампиров, а жажду крови они сдерживают едва ли не лучше всех. Ашита неприкосновенен именно из-за этих уникальных небоевых способностей.
Изобрели кровяные таблетки.
Исторически всегда были дипломатами и были связующим звеном между Арнгрейтами и Арденами.
3. Реинст - создавать иллюзии высокого уровня.
Магия воздействует на всех свидетелей иллюзии, обманывает все пять органов чувств.
4. Хаир - чистая телепатия.
Чтение мыслей, общение с помощью мысли, манипуляции памятью и тому подобное.
У людей действует обычная монархическая схема.
Во главе стоят Ардены. На данный момент у власти король и королева. Их сын учится в Академии.
Поделиться42008-07-16 23:34:55
Об Академии:
Академия была создана под эгидой Оксфорда в 954 году нашей эры вампиром-полукровкой, отпрыском клана Арнгрейт - Калгакусом Эйсом. Он выполняет обязанности директора и по сей день.
Классы в Акадмии бывают дневные (для людей) и ночные (для вампиров). В таком виде школа существовала несколько тысячелетий, но пару десятков лет назад Академию начали преобразовывать под идею совмещения двух классов с целью примирения вампиров и людей. Поэтому сейчас часть уроков вампиры и люди посещают вместе.
Совместные занятия, поскольку всё ещё опасно, проходят вечером в хорошо освещенных, но закрытых от солнца кабинетах. Туда можно пройти через такие же закрытые коридоры.
Общежития будут в количестве двух штук. Человеческая часть - обычная, вампирская - без окон, чтобы не проникал солнечный свет. Из одной части в другую можно попасть только через улицу, где будет находиться охрана, и по переходам-мостам.
Порядок приёма: вампиры принимаются высокородные, с заслугами или по политическим убеждениям. Люди принимаются за то же плюс в случае особо сильного тотема, принимаются вне зависимости от происхождения.
В Академию принимают вампиров в возрасте 150-600 лет, людей - 14-18. Обучение вампиров занимает 100 лет, людей - 4.
Поделиться52008-07-26 23:38:28
О людях
В Академию попадают люди двух категорий: либо аристократы, имеющие прямое отношение к власти, либо маги.
Магия для людей доступна в единственном виде - анимагия. Это подразумевает способность превратиться в какое-либо реально существующее животное, полностью перенимая все его особенности: слух, обоняние, инстинкты и так далее. Вдобавок, в звериной форме маг гораздо тоньше чувствует присутствие вампиров и их магию.
Анимагия не является оборотничеством, поскольку момент превращения маг выбирает сам; кроме того, он полностью контролирует свои действия, находясь в теле животного.
Эта магия очень древняя, когда-то поверья связывали ее с тотемом, духом-хранителем, первопредками. Сейчас к этому принято подходить более рационально; двери Академии открыты для анимагов любого происхождения, поскольку здесь их талант планируется использовать на благо мирного будущего.